Theory Fighter 101: Fireball-Dragonpunch Trap

by ZenFire on Jul.03, 2009, under Features

Als je ooit in Street Fighter hard ingemaakt bent door een tegenstander dan zal je weten dat je meer dan alleen knoppen moet drukken om te winnen. Speel je Street Fighter al langer, maar verlies af en toe nogsteeds kansloos? Dan zul je nu inmiddels wel beseffen dat er behoorlijk wat tactiek in het spel zit.

Een van de oudste tactieken in Street Fighter is de “Fireball-Dragonpunch Trap”. Het boegbeeld van Street Fighter, Ryu, is meester van de “fireball” en de “dragonpunch”, de Hadouken en de Shoryuken, of wel de vuurbal en de drakenslag! De vuurbal is vrij typerend voor de Street Fighter series. Het is bijzonder vanwege het feit dat het over het hele speelveld beweegt tot het uit zicht is of iets raakt. Het neemt uiteindelijk het hele scherm in beslag en forceert de tegenstander ermee om te gaan. De meest voor de hand liggende keuze is om erover heen te springen. Dat is wanneer de Ryu zijn Shoryuken kan gebruiken om de tegenstander, die nu machteloos in de lucht hangt, hard af te straffen. Dit is het principe achter de “Fireball-Dragonpunch Trap”, maar daar houd het niet op.

Over een Hadouken springen werkt wel, best vaak ook. Als je op tijd springt kun je Ryu nog raken voordat hij klaar is met zijn animatie en dus een gegarandeerde combo kunt doen. Maar wat is nou op tijd springen? Net ervoor? Wanneer je z’n handen uitgestrekt ziet? Hoe snel is jou reactievermogen? Ryu spelers zullen snel door hebben dat vuurballen gooien een risico is. Omdat ze dit weten en omdat ze weten dat jij dit weet komt een ander tactiek in het spel.

Ryu spelers kunnen jou uitlokken door een beweging te maken die op een vuurball lijkt. Onbewust zul je ook wel rekening houden met het geluid van iemands vingers over hun controller heen of de bukkende beweging die Ryu maakt bij het uitvoeren van de kwart cirkel die nodig is voor de Hadouken. Als jij hierop reageert door te springen heeft Ryu alle tijd om dit te zien en maatregelen te nemen.

wat als je nou recht omhoog springt en de vuurbal onder je heen laat gaan? Dat is zeker een slimme keuze. De dreiging is dan meteen weg en je kan zelfs eerder lopen of aanvallen dan als je het had verdedigd door te blocken. Wat zo leuk is aan Street Fighter en andere competitieve spellen is dat er voor bijna alles wat je doet er weer een counter aanval voor is. In dit geval kan Ryu een langzame vuurbal gooien. Als je niet al te ver staat is het onderscheid niet te maken en zul je waarscheinlijk te vroeg springen en bovenop de vuurbal terecht komen.

Het klinkt nu misschien, zoals ik het tot nu toe uitgelegd heb, alsof de “Fireball-Dragonpunch Trap” helemaal niet zo sterk in het voordeel van Ryu is en dat het heus niet als een “trap” benaamd zou moeten worden. Dat komt omdat ik het nog niet gehad heb over de situatie waarin de combinatie Hadouken en Shoryuken tot een sterk wapen gemaakt wordt. Die situatie is in de hoek. Net als boxen in het echt wil je niet met je rug naar de hoek staan omdat je mobiliteit sterk afneemt. In Street Fighter is het niet anders. Als een vuurbal op je verdediging raakt wordt je normaalgesproken naar achteren geduwd, maar niet als je in de hoek staat. Je krijgt er geen ruimte bij terwijl de tijd die het duurt voordat je weer kunt lopen of springen hetzelfde blijft (de zogeheten block-stun periode). Als Ryu niet te dichtbij staat dan zal hij klaar zijn met zijn Hadouken animatie VOORDAT jij iets kunt doen. Op de perfecte afstand zal Ryu op exact hetzelfde moment nog een vuurbal gooien als wanneer de vorige raakt. Eerder dan dat kan het immers niet. Meerdere vuurballen van dezelfde figuur op het scherm mag niet van de straatvecht goden. Op deze ideale afstand heb jij de block-stun tijd nog te gaan terwijl de volgende vuurbal er al aan zit te komen. Het is dus onmogelijk om op tijd over de vuurbal heen te komen om Ryu te raken, hij zal altijd klaar zijn om een Shoryuken uit te delen. Recht omhoog springen? Ja, maar die langzame vuurbal dan? Het feit blijft dat zodra je een vuurbal blocked en je staat in de hoek dan heb je een keuze te maken. Je kunt wachten als je een langzame vuurbal verwacht of je kunt recht omhoog springen als je er een snelle verwacht, maar als je verkeerd raad dan heeft Ryu de tijd om de perfecte positie in te nemen en z’n volgende vuurbal nog beter te timen.

Sommige Street Fighter characters hebben hier oplossingen voor die de hele situatie omzeilen. In elk Street Fighter spel sinds deel 2 zijn er meer manieren bij gekomen om deze situatie te omzeilen. In Street Fighter 3 was de Hadouken animatie langzamer en met parries was blockstun veel minder een factor en kon je een dragonpunch in de lucht alsnog verdedigen. In Street Fighter 4 kunnen veel Ultra’s en sommige EX aanvallen recht door vuurballen heen. Ondanks dit blijft het moeilijk de drang te weerstaan om over vuurballen heen te springen. Ryu heeft zelf ook nieuwe trucjes gekregen waardoor het afstraffen van een sprong tot veel meer schade leidt dan alleen een enkele Shoryuken. In HD-Remix heeft hij een nep vuurbal beweging die heel kort is en nog effectiever is om mensen uit te lokken. In Street Fighter 4 gebruiken sommige spelers de Focus Attack Cancel om de vuurbal animatie te verkorten en tegelijkertijd naar voren bewegen. Daar waar het van ver weg veilig was om over vuurballen te springen, moet je zelfs daar rekening houden met de Shoryuken. De “Fireball Dragonpunch Trap” is over de verschillende spelen geevoluuerd, maar variaties erop blijven bestaan en worden nog altijd toegepast.

1 Comment for this entry

Looking for something?

Use the form below to search the site:

Still not finding what you're looking for? Drop a comment on a post or contact us so we can take care of it!

Visit our friends!